ก่อนที่จะตอบคำถามได้อย่างชัดเจน จำเป็นที่จะต้องพิจารณาหลักการพื้นฐานสำคัญ ๒ ข้อ ข้อแรก บรรทัดฐานของสังคมในโลกจริงกับโลกของเครือข่ายสังคมออนไลน์ นั้นควรเป็นมาตรฐานเดียวกันหรือเป็นคนละมาตรฐาน ? ข้อที่สอง บรรทัดฐานในกติกาเหล่านี้ สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อพฤติกรรมของมนุษย์ในโลกจริงได้ หรือไม่

 

ในขณะนี้ คนที่อยู่ในโลกของอินเทอร์เน็ต คงไม่มีใครที่จะไม่รู้จักกับคำว่า “เครือข่ายสังคมออนไลน์” ที่เป็นที่รวมตัวกันของบุคคลในโลกจริงที่ลงทะเบียนและเข้าเป็นสมาชิกในเครือข่ายสังคมออนไลน์แต่ละแห่ง และในบรรดาเครือข่ายสังคมออนไลน์ “Facebook” เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่งไม่แพ้ HI5 หรือ Youtube

Facebook เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ในกลุ่มที่ให้ผู้ใช้ได้แสดงตัวตนของตนเอง เน้นการนำเสนอข้อมูลส่วนตัวโดยเฉพาะภาพถ่ายของตนเองผ่านทางเว็บบล็อก เหตุผลสำคัญข้อหนึ่งที่ทำให้ทุกคนเข้ามาเป็นสมาชิกในเครือข่ายสังคมออนไลน์แห่งนี้ นอกจากการได้พบปะเพื่อนฝูงแล้ว การเล่น “เกม” ใน Facebook นับเป็นอีกปัจจัยหนึ่งของการเข้ามาอยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์

เกมที่กำลังได้รับความนิยมในเฟซบุ๊คเกือบทั้งหมด เป็นเกมที่เราต้องเข้าไปใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงกับเครือข่ายในสังคมออนไลน์ เช่น Restaurant City , Farm Ville  , Barn Buddy หรือ Friend for Sale ล้วนเป็นเกมที่เน้นการเล่นโดยมีเพื่อนๆในเครือข่ายสังคมออนไลน์เข้ามาเป็นเพื่อนบ้านภายในเกมแต่ละเกม

ความน่าสนใจของเกมเหล่านี้ก็คือ นอกจากความสนุกและความท้าทายของตัวเกมเองแล้ว ยังพบว่า เกมเหล่านี้เป็นเกมที่เน้นการสร้างเสริมทักษะทั้งการจัดการ การวางแผน เช่น การวางแผนในการจัดการพื้นที่ในฟาร์ม การจัดการอาหารในร้านอาหาร ทั้งยังตอบโจทย์เรื่องของตัวตนที่ผู้เล่นสามารถมีตัวตนในโลกเสมือนจริง ยิ่งมีอุปกรณ์ในเกมมาก ยิ่งหมายถึงการได้รับการยอมรับในเกมมากขึ้น รวมไปถึง การเชื่อมต่อกับเพื่อนๆผ่านเกมในโลกของเครือข่ายสังคมออนไลน์

ในส่วนของการเปลี่ยนแปลงเชิงแนวคิดที่เกิดขึ้นจากเกมเหล่านี้ ในแง่มุมบวกนั้น เราจะเห็นวัฒนธรรมของการแบ่งปันระหว่างกันของผู้เล่นเกมในเครือข่าย เช่น การส่งไอเทมในเกมไปให้กับเพื่อนบ้าน หรือ เพื่อนในเครือข่ายสังคมออนไลน์ และ เมื่อเพื่อนได้ไอเทมจากเราไป เพื่อนๆในเกมก็จะส่งไอเทมกลับมาให้เราได้ด้วยเหมือนกัน ปรากฏการณ์นี้สะท้อนถึงแนวคิดเรื่องของการแบ่งปันระหว่างบุคคลในเครือข่ายสังคมออนไลน์

นอกจากนั้น ในเกมเหล่านี้ ยังเสริมสร้างวัฒนธรรมด้านระเบียบวินัยในการดูแลการจัดการภายในเกม เช่น การเก็บพืชผักเมื่อพืชผักโตเต็มที่เพื่อให้ได้มาซึ่งเงินในเกม หรือ การดูแลพนักงานร้านอาหารทั้งการให้อาหาร การให้พักผ่อน กติกาเบื้องต้นในเกมเหล่านี้ สะท้อนให้เห็นถึงวินัยในการเล่นเกม โดยที่เราไม่ต้องหมกมุ่นอยู่ในเกมตลอดเวลา แต่ต้องคำนวณเวลาในการเก็บเกี่ยวพืชผล หรือ การกำหนดเวลาในการให้อาหารให้กับพนักงาน

อย่างไรก็ตาม ในเกมบางเกมกลับพบกติกาพื้นฐานภายในเกมที่อาศัยช่องว่างเรื่องวินัยในการดูแลเกมเป็นที่มาของการละมิดสิทธิในเกม ยกตัวอย่างเช่น การให้เพื่อนบ้านสามารถขโมยพืชผลในเกมของเราไปได้ หากเราเข้ามาเก็บเกี่ยวพืชผลไม่ทัน

หลายคนมองว่า เป็นกติกาสนุกๆที่สามารถสร้างสีสันให้กับเกมได้เป็นอย่างดี คำถามในประเด็นนี้ที่ต้องแสวงหาคำตอบก็คือ กติกาในเกมลักษณะนี้ ส่งผลต่อสังคมอย่างไร ?

ก่อนที่จะตอบคำถามได้อย่างชัดเจน จำเป็นที่จะต้องพิจารณาหลักการพื้นฐานสำคัญ ๒ ข้อ

ข้อแรก บรรทัดฐานของสังคมในโลกจริงกับโลกของเครือข่ายสังคมออนไลน์ นั้นควรเป็นมาตรฐานเดียวกันหรือเป็นคนละมาตรฐาน ? เพื่อให้เห็นภาพชัด ยกตัวอย่างในกรณีของเรื่องในโลกแห่งความเป็นจริง หากเรามีแปลงผัก ซึ่งถือเป็นทรัพย์สินของเรา แล้วมีเพื่อนบ้านมาขโมยผักของเราไป เราจะทำอย่างไร ? หรือ ยกตัวอย่างให้ใกล้เคียงกับ โลกเสมือนจริง หากเรามีข้อมูลบัตรเครดิตในระบบเครือข่าย แล้วมีเพื่อนบ้านมาเจาะระบบแล้วขโมยข้อมูลบัตรเครดิตจากระบบไป คำถามก็คือว่า เราจะรู้สึกอย่างไร และจะดำเนินการอย่างไร แน่นอนที่สุดว่า ผลลัพธ์ก็คือ จะมีการดำเนินการทางกฎหมาย

กลับมาที่กรณีศึกษาในเกมนี้ เราไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ผักในเกม คือ ทรัพย์สินประเภทหนึ่งที่เราเป็นเจ้าของในเกม และ ทรัพย์สินนี้ นำมาซึ่งประโยชน์ในการเพิ่มระดับ หรือ เพิ่มเงินในเกม เราคงต้องตั้งคำถามว่า หากเราถูกละเมิดสิทธิในทรัพย์สินเหล่านี้ เราจะยอมให้การกระทำเช่นนั้น เป็นเรื่อง “ปกติ” ที่ทำได้เพียงเพื่อเพิ่มสีสันในเกม จริงหรือ ?

ข้อที่สอง บรรทัดฐานในกติกาเหล่านี้ สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อพฤติกรรมของมนุษย์ในโลกจริงได้ หรือไม่ ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม โดยหลักแล้วมี ๓ เรื่อง คือ เรื่องเวลาในการเล่นเกมมากเกินไปหรือไม่ โอกาสในการเลียนแบบพฤติกรรมในเกม และ ปัญหาเรื่องสุขภาพ  ในแง่ของโอกาสในการเลียนแบบพฤติกรรมในเกมเองมีปัจจัยที่เกี่ยวข้องก็คือ วัยของผู้เล่น หากผู้เล่นอายุน้อย มีประสบการณ์ในชีวิตน้อย ผสมกับ การเล่นบ่อยๆ อีกทั้ง ระบบการให้คำแนะนำจากคนในครอบครัว หรือผู้ใหญ่มีไม่เพียงพอ ผลสุดท้าย เด็กๆอาจเกิดความเข้าใจว่าเรื่องการขโมยทรัพย์สินในเกม เป็นเรื่อง “ปกติ” ที่ทำได้ และ ใครๆก็ทำกัน

นั้นเท่ากับว่า กติกาในเกมในลักษณะนี้ ที่หลายๆคนเห็นว่าเป็นเรื่องสนุก ธรรมดา อาจกลายเป็นการ “ลดค่าของมาตรฐานทางสังคม” ไปในที่สุด

แล้วคำตอบในการจัดการของเรื่องนี้คืออะไร ? ณ วันนี้ เราคงต้องยอมรับว่า กฎหมายที่มีอยู่ไม่สามารถจัดการปัญหาในโลกเครือข่ายออนไลน์ได้ทั้งหมด คงต้องใช้มาตรการทางสังคม และ มาตรการทางเทคนิค เข้ามาช่วยเพื่อทำให้เกิดสังคมในโลกเสมือนจริงที่มีความสงบสุข

มาตรการทางสังคมที่ว่านี้ ไม่ได้หมายถึงแต่เฉพาะมาตรการทางสังคมในโลกจริงเท่านั้น วันนี้ เราคงต้องกลับมาให้ความสำคัญกับ “เครือข่ายสังคมออนไลน์” ที่จะต้องเร่งสร้างมาตรฐานทางสังคมออนไลน์ ที่ประกอบด้วย กติกามารยาท เช่น การเคารพผู้อื่น การแบ่งปันความรู้ การไม่เหยียดหยามผู้อื่น เป็นต้น และ จริยธรรมขั้นพื้นฐาน เช่น การไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น การไม่ทำร้ายผู้อื่น การไม่เอาทรัพย์สินของผู้อื่นมาเป็นของเรา เป็นต้น

รวมไปถึง มาตรการด้านการจัดการตัวบุคคลในโลกออนไลน์ ในฐานะของการเริ่มต้นเข้าสู่ยุค “ชีวิตที่สอง” (Second Life) ที่จำเป็นที่จะต้องมีแนวคิดพื้นฐานเรื่องการยืนยัน พิสูจน์ตัวบุคคล ที่สอดคล้องไปกับ หลักการเรื่องการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลในเวลาเดียวกัน

ในแง่ของมาตรการทางเทคนิค ก็พบว่า หลักการเรื่องการเคารพสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา ผ่านสัญญามาตรฐานที่เรียกว่า ครีเอทีฟ คอมมอน หรือ CC เป็นหลักการพื้นฐานที่ใช้ระบบเทคนิคเข้ามาช่วย อธิบายให้เห็นภาพชัดๆก็คือ ในเครือข่ายสังคมของสารานุกรมออนไลน์ หรือ Wikipidia เราไม่สามารถคัดลอกข้อมูลในเว็บไซต์ของผู้อื่นหรือแม้แต่กระทั่งของตัวเราเองที่ภายในเว็บนั้นไม่ปรากฏ CC มาใส่ในเว็บของวิกิพีเดียได้ ปรากฏการณ์เหล่านี้ สะท้อนให้เห็นถึงการสร้างมาตรฐานในการเคารพสิทธิในทรัพย์สินของผู้อื่น โดยใช้มาตรการทางเทคนิคเข้ามาช่วยจัดการ เพื่อทำให้เกิดประสิทธิภาพในการปฏิบัติการ

ท้ายที่สุด เราคงต้องยอมรับว่า เครือข่ายสังคมออนไลน์ เริ่มปรากฏความชัดเจนในการสร้างชุมชนของตัวเอง เพียงแต่ ชุมชนต่างๆเหล่านี้ จะมีกติกาในการดูแลความสงบเรียบร้อยในสังคมอย่างไร และ ระหว่างสังคมอย่างไร แต่ที่แน่แท้ก็คือ เราคงต้องกลับมาตระหนักว่า มาตรฐานในการดูแลสังคมออนไลน์นั้น ควรแปลกแยกจากมาตรฐานทางสังคมและกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง จริงหรือ ?