ในขณะนี้ คนที่อยู่ในโลกของอินเทอร์เน็ต คงไม่มีใครที่จะไม่รู้จักกับคำว่า “เครือข่ายสังคมออนไลน์” ที่เป็นที่รวมตัวกันของบุคคลในโลกจริงที่ลงทะเบียนและเข้าเป็นสมาชิกในเครือข่ายสังคมออนไลน์แต่ละแห่ง และในบรรดาเครือข่ายสังคมออนไลน์ “Facebook” เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่งไม่แพ้ HI5 หรือ Youtube
Facebook เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ในกลุ่มที่ให้ผู้ใช้ได้แสดงตัวตนของตนเอง เน้นการนำเสนอข้อมูลส่วนตัวโดยเฉพาะภาพถ่ายของตนเองผ่านทางเว็บบล็อก เหตุผลสำคัญข้อหนึ่งที่ทำให้ทุกคนเข้ามาเป็นสมาชิกในเครือข่ายสังคมออนไลน์แห่งนี้ นอกจากการได้พบปะเพื่อนฝูงแล้ว การเล่น “เกม” ใน Facebook นับเป็นอีกปัจจัยหนึ่งของการเข้ามาอยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์
เกมที่กำลังได้รับความนิยมในเฟซบุ๊คเกือบทั้งหมด เป็นเกมที่เราต้องเข้าไปใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงกับเครือข่ายในสังคมออนไลน์ เช่น Restaurant City , Farm Ville , Barn Buddy หรือ Friend for Sale ล้วนเป็นเกมที่เน้นการเล่นโดยมีเพื่อนๆในเครือข่ายสังคมออนไลน์เข้ามาเป็นเพื่อนบ้านภายในเกมแต่ละเกม
ความน่าสนใจของเกมเหล่านี้ก็คือ นอกจากความสนุกและความท้าทายของตัวเกมเองแล้ว ยังพบว่า เกมเหล่านี้เป็นเกมที่เน้นการสร้างเสริมทักษะทั้งการจัดการ การวางแผน เช่น การวางแผนในการจัดการพื้นที่ในฟาร์ม การจัดการอาหารในร้านอาหาร ทั้งยังตอบโจทย์เรื่องของตัวตนที่ผู้เล่นสามารถมีตัวตนในโลกเสมือนจริง ยิ่งมีอุปกรณ์ในเกมมาก ยิ่งหมายถึงการได้รับการยอมรับในเกมมากขึ้น รวมไปถึง การเชื่อมต่อกับเพื่อนๆผ่านเกมในโลกของเครือข่ายสังคมออนไลน์
ในส่วนของการเปลี่ยนแปลงเชิงแนวคิดที่เกิดขึ้นจากเกมเหล่านี้ ในแง่มุมบวกนั้น เราจะเห็นวัฒนธรรมของการแบ่งปันระหว่างกันของผู้เล่นเกมในเครือข่าย เช่น การส่งไอเทมในเกมไปให้กับเพื่อนบ้าน หรือ เพื่อนในเครือข่ายสังคมออนไลน์ และ เมื่อเพื่อนได้ไอเทมจากเราไป เพื่อนๆในเกมก็จะส่งไอเทมกลับมาให้เราได้ด้วยเหมือนกัน ปรากฏการณ์นี้สะท้อนถึงแนวคิดเรื่องของการแบ่งปันระหว่างบุคคลในเครือข่ายสังคมออนไลน์
นอกจากนั้น ในเกมเหล่านี้ ยังเสริมสร้างวัฒนธรรมด้านระเบียบวินัยในการดูแลการจัดการภายในเกม เช่น การเก็บพืชผักเมื่อพืชผักโตเต็มที่เพื่อให้ได้มาซึ่งเงินในเกม หรือ การดูแลพนักงานร้านอาหารทั้งการให้อาหาร การให้พักผ่อน กติกาเบื้องต้นในเกมเหล่านี้ สะท้อนให้เห็นถึงวินัยในการเล่นเกม โดยที่เราไม่ต้องหมกมุ่นอยู่ในเกมตลอดเวลา แต่ต้องคำนวณเวลาในการเก็บเกี่ยวพืชผล หรือ การกำหนดเวลาในการให้อาหารให้กับพนักงาน
อย่างไรก็ตาม ในเกมบางเกมกลับพบกติกาพื้นฐานภายในเกมที่อาศัยช่องว่างเรื่องวินัยในการดูแลเกมเป็นที่มาของการละมิดสิทธิในเกม ยกตัวอย่างเช่น การให้เพื่อนบ้านสามารถขโมยพืชผลในเกมของเราไปได้ หากเราเข้ามาเก็บเกี่ยวพืชผลไม่ทัน
หลายคนมองว่า เป็นกติกาสนุกๆที่สามารถสร้างสีสันให้กับเกมได้เป็นอย่างดี คำถามในประเด็นนี้ที่ต้องแสวงหาคำตอบก็คือ กติกาในเกมลักษณะนี้ ส่งผลต่อสังคมอย่างไร ?
ก่อนที่จะตอบคำถามได้อย่างชัดเจน จำเป็นที่จะต้องพิจารณาหลักการพื้นฐานสำคัญ ๒ ข้อ
ข้อแรก บรรทัดฐานของสังคมในโลกจริงกับโลกของเครือข่ายสังคมออนไลน์ นั้นควรเป็นมาตรฐานเดียวกันหรือเป็นคนละมาตรฐาน ? เพื่อให้เห็นภาพชัด ยกตัวอย่างในกรณีของเรื่องในโลกแห่งความเป็นจริง หากเรามีแปลงผัก ซึ่งถือเป็นทรัพย์สินของเรา แล้วมีเพื่อนบ้านมาขโมยผักของเราไป เราจะทำอย่างไร ? หรือ ยกตัวอย่างให้ใกล้เคียงกับ โลกเสมือนจริง หากเรามีข้อมูลบัตรเครดิตในระบบเครือข่าย แล้วมีเพื่อนบ้านมาเจาะระบบแล้วขโมยข้อมูลบัตรเครดิตจากระบบไป คำถามก็คือว่า เราจะรู้สึกอย่างไร และจะดำเนินการอย่างไร แน่นอนที่สุดว่า ผลลัพธ์ก็คือ จะมีการดำเนินการทางกฎหมาย
กลับมาที่กรณีศึกษาในเกมนี้ เราไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ผักในเกม คือ ทรัพย์สินประเภทหนึ่งที่เราเป็นเจ้าของในเกม และ ทรัพย์สินนี้ นำมาซึ่งประโยชน์ในการเพิ่มระดับ หรือ เพิ่มเงินในเกม เราคงต้องตั้งคำถามว่า หากเราถูกละเมิดสิทธิในทรัพย์สินเหล่านี้ เราจะยอมให้การกระทำเช่นนั้น เป็นเรื่อง “ปกติ” ที่ทำได้เพียงเพื่อเพิ่มสีสันในเกม จริงหรือ ?
ข้อที่สอง บรรทัดฐานในกติกาเหล่านี้ สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อพฤติกรรมของมนุษย์ในโลกจริงได้ หรือไม่ ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม โดยหลักแล้วมี ๓ เรื่อง คือ เรื่องเวลาในการเล่นเกมมากเกินไปหรือไม่ โอกาสในการเลียนแบบพฤติกรรมในเกม และ ปัญหาเรื่องสุขภาพ ในแง่ของโอกาสในการเลียนแบบพฤติกรรมในเกมเองมีปัจจัยที่เกี่ยวข้องก็คือ วัยของผู้เล่น หากผู้เล่นอายุน้อย มีประสบการณ์ในชีวิตน้อย ผสมกับ การเล่นบ่อยๆ อีกทั้ง ระบบการให้คำแนะนำจากคนในครอบครัว หรือผู้ใหญ่มีไม่เพียงพอ ผลสุดท้าย เด็กๆอาจเกิดความเข้าใจว่าเรื่องการขโมยทรัพย์สินในเกม เป็นเรื่อง “ปกติ” ที่ทำได้ และ ใครๆก็ทำกัน
นั้นเท่ากับว่า กติกาในเกมในลักษณะนี้ ที่หลายๆคนเห็นว่าเป็นเรื่องสนุก ธรรมดา อาจกลายเป็นการ “ลดค่าของมาตรฐานทางสังคม” ไปในที่สุด
แล้วคำตอบในการจัดการของเรื่องนี้คืออะไร ? ณ วันนี้ เราคงต้องยอมรับว่า กฎหมายที่มีอยู่ไม่สามารถจัดการปัญหาในโลกเครือข่ายออนไลน์ได้ทั้งหมด คงต้องใช้มาตรการทางสังคม และ มาตรการทางเทคนิค เข้ามาช่วยเพื่อทำให้เกิดสังคมในโลกเสมือนจริงที่มีความสงบสุข
มาตรการทางสังคมที่ว่านี้ ไม่ได้หมายถึงแต่เฉพาะมาตรการทางสังคมในโลกจริงเท่านั้น วันนี้ เราคงต้องกลับมาให้ความสำคัญกับ “เครือข่ายสังคมออนไลน์” ที่จะต้องเร่งสร้างมาตรฐานทางสังคมออนไลน์ ที่ประกอบด้วย กติกามารยาท เช่น การเคารพผู้อื่น การแบ่งปันความรู้ การไม่เหยียดหยามผู้อื่น เป็นต้น และ จริยธรรมขั้นพื้นฐาน เช่น การไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น การไม่ทำร้ายผู้อื่น การไม่เอาทรัพย์สินของผู้อื่นมาเป็นของเรา เป็นต้น
รวมไปถึง มาตรการด้านการจัดการตัวบุคคลในโลกออนไลน์ ในฐานะของการเริ่มต้นเข้าสู่ยุค “ชีวิตที่สอง” (Second Life) ที่จำเป็นที่จะต้องมีแนวคิดพื้นฐานเรื่องการยืนยัน พิสูจน์ตัวบุคคล ที่สอดคล้องไปกับ หลักการเรื่องการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลในเวลาเดียวกัน
ในแง่ของมาตรการทางเทคนิค ก็พบว่า หลักการเรื่องการเคารพสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา ผ่านสัญญามาตรฐานที่เรียกว่า ครีเอทีฟ คอมมอน หรือ CC เป็นหลักการพื้นฐานที่ใช้ระบบเทคนิคเข้ามาช่วย อธิบายให้เห็นภาพชัดๆก็คือ ในเครือข่ายสังคมของสารานุกรมออนไลน์ หรือ Wikipidia เราไม่สามารถคัดลอกข้อมูลในเว็บไซต์ของผู้อื่นหรือแม้แต่กระทั่งของตัวเราเองที่ภายในเว็บนั้นไม่ปรากฏ CC มาใส่ในเว็บของวิกิพีเดียได้ ปรากฏการณ์เหล่านี้ สะท้อนให้เห็นถึงการสร้างมาตรฐานในการเคารพสิทธิในทรัพย์สินของผู้อื่น โดยใช้มาตรการทางเทคนิคเข้ามาช่วยจัดการ เพื่อทำให้เกิดประสิทธิภาพในการปฏิบัติการ
ท้ายที่สุด เราคงต้องยอมรับว่า เครือข่ายสังคมออนไลน์ เริ่มปรากฏความชัดเจนในการสร้างชุมชนของตัวเอง เพียงแต่ ชุมชนต่างๆเหล่านี้ จะมีกติกาในการดูแลความสงบเรียบร้อยในสังคมอย่างไร และ ระหว่างสังคมอย่างไร แต่ที่แน่แท้ก็คือ เราคงต้องกลับมาตระหนักว่า มาตรฐานในการดูแลสังคมออนไลน์นั้น ควรแปลกแยกจากมาตรฐานทางสังคมและกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง จริงหรือ ?
FB กลายเป็นช่องทางในการสื่อสารที่สำคัญทางเน็ตไปแล้ว เผลอๆ อัตราการใช้ FB ในการสื่อสารอาจจะมากกว่าอีเมลแล้วก็ได้
ตัวเองเป็นสมาชิกอยู่ เคยเล่นเกมส์ต่างๆเหมือนกัน แต่ตอนหลังเลิกเล่น เพราะเป็นภาระ และเป็นการใช้เวลามากไปหน่อย ได้ข่าวว่า มีการขโมยผัก ขโมยอะไรๆในเกมส์หนาหูเหมือนกัน แต่ก็คงเป็นกลุ่มคนอายุน้อย ถ้าเป็นกลุ่มที่ดิฉันอยู่ คงไม่ทำอย่างนั้นแน่
แต่เรื่องที่ว่า การดูแลมาตรฐานของสังคมออนไลน์นั้น จะใช้มาตรฐานเดียวกับ มาตรฐานทางสังคมและกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง ก็ไม่ง่ายนะคะ อย่างเช่น คนมาขโมยผักเรา แล้วจะทำอย่างไร มันเป็นของสมมุติ เป็นเกม จับต้องไม่ได้ คงต้องใช้วิธี บอยคอตออกจากการเล่นนั้นๆ หรือปรับคะแนน ถ้าจับได้แน่ๆ ส่วนใหญ่มักจับไม่ได้ค่ะ
ฮะฮะ ...ถ้าตอนนี้มีคนบอกว่าทำธุรกิจอยุ่ที่ FB ก็คือมานั่งปลูกผัก ขายเพื่อนอยู่นั่นเอง...
ซึ่งก็เป็นเทคนิคให้ website เขาขายได้ยาวๆด้วย..คนโตๆกล้่าจะมาเล่นเพราะรู้สึกว่าตัวเองไม่ได้ติดเกม
วงของคนที่เข้ามาใน community คงสร้างมาตราฐานสังคมไม่ต่างจากสังคมจริงเท่าไร? เพราะยังไงก็เรื่องของคนเหมือนกัน
แต่เรื่องกฏหมายนี่....น่าคิด
ต้องวิเคราะห์นิสัยขี้โมยใน FB จะส่งผลถึงโลกแห่งความเป็นจริงแค่ไหน ?
มิฉะนั้น คนก็จะคิดแบบ war game ที่อยู่ในสนามเด็กเล่น ที่วันหนึ่งทำเอาเด็กคนหนึ่งฆ่าเพื่อนเกือบทั้งโรงเรียน จำได้ไหม
สงสัยว่าหนังฮอลีวู๊ดจำนวนมาก หรือเกมส์ทั่วไปจำนวนมาก ประเภทที่มีความรุนแรง หรือมีกิจกรรมที่เป็นไปในทางลบนั้นจะทำให้คนดูเปลี่ยนพฤติกรรมตามไปด้วยหรือไม่ เรื่อง media impact แบบนี้เถียงกันมานานแล้ว สรุปว่าแบบนี้มันทำให้ “ลดค่าของมาตรฐานทางสังคม” ไปด้วยหรือไม่
จริงๆ แนวคิดที่ว่า "มาตรฐานในการดูแลสังคมออนไลน์นั้น ควรแปลกแยกจากมาตรฐานทางสังคมและกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง จริงหรือ ?" ก็อาจจะต้องดูว่าสิ่งที่พูดถึงกันอยู่ คือมาตรฐานของการใช้ชีวิตในสังคมออนไลน์ หรือคือการเล่นสมมติในลักษณะเกมส์กันแน่ หากเด็กในโลกแห่งความเป็นจริงเล่นสมมติกันอยู่ว่าเป็นโจรขโมยผัก อันนี้จะเหมารวมถือเป็น "ตัวตนที่ไม่ได้มาตรฐาน" ของเด็กดังกล่าวหรือไม่?
มาตรฐานของสัมคมออนไลน์ กับ มาตรฐานทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริง มีความเกี่ยวเนื่องกันจนแทบแยกออกจากกันไม่ได้ ด้วยว่า นิสัยบางอย่างในโลกแห่งความเป็นจริงก็ติดไปใช้ในโลกออนไลน์ และนิสัยแย่ๆ บางอย่างจากโลกออนไลน์ก็ติดออกมาใช้กับโลกแห่งความเป็นจริง ถ้าจะเปรียบมาตรฐานทั้งสองอย่าง อาจมองได้ว่า โลกออนไลน์เปรียบได้กับจรรยาบรรณทางวิชาชีพ ที่จะปฎิบัติตามหรือไม่ ก็ไม่มีผลทางกฏหมาย* ระเบียบหรือกฎที่ใช้ในสังคมออนไลน์จึงน่าจะเป็นเรื่องของคุณธรรม จริยธรรม หรือจรรยาบรรณมากกว่าที่จะเป็นเรื่องทางกฎหมายแบบในโลกแห่งความจริง อันที่จริงเรื่องสนุกในโลกออนไลน์ อาจทำให้บางคนตระหนักได้ว่าไม่ว่าจะอยู่ในโลกแบบใดก็ตาม สิ่งที่ควบคุมสังคมให้สันติได้มากที่สุดน่าจะเป็นเรื่องของคุณธรรม
*จรรยาบรรณทางวิชาชีพบางอาชีพก็ไม่ได้มีผลทางกฎหมาย เช่น อาชีพนักออกแบบ (Graphic Design) ในที่นี้จึงหมายถึงจรรยาบรรณที่วิชาชีพบางอย่างมีการสั่งสอนกันแต่ไม่มีผลทางกฎหมายในโลกแห่งความเป็นจริง
มาตรฐานของสังคมออนไลน์จะมีการจัดระเบียบกันโดยอาศัยเทคนิคที่สามารถเป็นไปได้
แนวความคิดเรื่องการจัดสรรประชากรบนอินเทอร์เน็ตเริ่มที่จะทำได้มากขึ้น ใน FB เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนมาก 1คน 1 login
ความเชื่อมโยงระหว่างโลกอินเทอร์เน็ต และโลกแห่งความจริง เห็นได้มากขึ้น
แต่ในเรื่องของการจัดเวลาเล่นเกม/ดูโทรทัศน์สำหรับเด็กนั้นอย่างไรก็ตามเป็นหน้าที่ของผู้ปกครองอยู่ดีค่ะ