ข้อความรู้และความจริง ... ว่าด้วยการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม อีกครั้ง ...


ในเรื่องการจัดการปัญหาเรื่องการติดเกม ต้องแก้ปัญหาในเชิงโครงสร้างและรอบด้าน ที่สำคัญก็คือ ต้องต่อเนื่อง และ จริงจัง

 

          ในช่วงของเทศการปิดเทอมในเดือนเมษายนถึงพฤษภาคม ปัญหาที่หลายคนให้ความกังวลก็คือ ปัญหาในเรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนทเทศและการสื่อสาร กล่าวโดยเฉพาะเจาะจงก็คือ ปัญหาการติดเกมของเด็ก เยาวชน อันที่จริงแล้ว ปัญหาเรื่องของการติดเกมคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดผลกระทบหลักๆอยู่ ๒ เรื่องก็คือ (๑) การใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไป จนก่อให้เกิดปัญหาการใช้เวลาในการทำกิจกรรมสร้างสรรค์อื่นๆ และ (๒) โอกาสที่ในการเลียนแบบพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม รวมไปถึง สังคมการใช้ชีวิตของเด็กๆในชุมชนเกมออนไลน์ เช่น กลุ่มเกรียน และยังมีกลุ่ม ไทยเลี่ยน และยังหมายรวมถึง สังคมในร้านเกมคาเฟ่ ที่เด็กๆอาจจะซึมซับพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมบางอย่างของวัยรุ่นที่เข้ามาใช้บริการ เช่น การสูบบุหรี่ การพูดจา เหล่านี้เป็นต้น

          ข้อเท็จจริงในด้านสาเหตุของการติดเกม จากกการศึกษาของสถาบันทางวิชาการหลายแห่ง เช่น คณะแพทย์ศาสตร์ ศริราช พยาบาล หรือ แม้แต่ของสถาบันรามจิตติ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รวมทั้ง สถาบันสุขภาพจิตและวัยรุ่น ราชนคริทนทร์ กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุขช พบว่า สาเหตุหลักๆของการติดเกมของเด็กและเยาวชน ก็คือ ปัจจัยด้านเกมที่ความสนุกและความท้าทายของเกม ปัจจัยเรื่องตัวตนและการได้รับการยอมรับในความสามารถในการเล่นเกม รวมทั้ง ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมในบ้าน โรงเรียน ร้านเกมคาเฟ่ ที่ยังขาดทักษะและความตระหนักในการดูแลเด็กที่เล่นเกม ปัจจัยด้านกฎหมาย นโยบายที่ยังขาดความต่อเนื่องและประสิทธิภาพในการจัดการโดยเฉพาะมาตรการด้านการส่งเสริมเกมเชิงสร้างสรรค์ และ พื้นที่ในการเล่นเกมที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์

          ในขณะที่สถานการณ์ด้านเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ เกมเกือบทั้งหมดที่ได้รับความนิยมในการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมออนไลน์ เป็นเกมที่เน้นการต่อสู้เป็นหลัก ยังไม่นับรวมถึง เกมที่เล่นผ่านมือถือ เกมตู้ เกมแบบพกพาหรือ แฮนด์เฮลด์ เกมที่เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ที่อาจจะมีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมสำหรับเด็ก เช่น ประเด็นเรื่องเพศ และ ภาษา ประกอบกับการศึกษาด้านการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ และ การแก้ไขปัญหาเรื่องร้านเกมคาเฟ่ ของ สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว ม.มหิดล พบว่า เกมส่วนใหญ่เป็นเกมที่อยู่ในระดับ ๑๓+ และ ๑๕+ และส่วนใหญเป็นเกมที่เน้นการต่อสู้ ใช้ความรุนแรงเป็นหลัก

          อันที่จริงแล้ว สังคมไทยต้องเผชิญกับสถานการณ์ด้านผลกระทบเชิงลบจากเกมคอมพิวเตอร์มานานกว่า ๓ ปี โดยสถานการณ์ที่รุนแรงที่สุดก็คือ เมื่อเกิดคำให้การของเด็กนักเรียนชั้น ม.๖ ที่ปล้นแท็กซี่และฆ่าคนขับรถว่าเกิดจากการเลียนแบบเกม GTA ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา นโยบายในการแก้ไขปัญหาการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ และ การแก้ไขปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ จึงถูกหยิบยกขึ้นมาพูดคุยและถกเถียงเพื่อนำไปสู่ข้อสรุปหลายครั้ง โดยพุ่งเป้าไปที่การจัดการที่ผู้ประกอบการ ผู้เล่นเกม และ เกมเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น  นโยบายเรื่อง ๙๐ วันลูกหลานไทยพ้นภัยเกม การจัดระเบียบร้านเกมคาเฟ่ แต่กระบวนการในการจัดการเหล่านี้เอง ก็เป็นที่ประจักษ์แล้วว่า เป็นสถานการณ์การจัดการที่ไม่เน้นความยั่งยืน ไม่ได้ลงไปแก้ปัญหาที่รากเหง้าของปัญหา

          ในเรื่องการจัดการปัญหาเรื่องการติดเกม ต้องแก้ปัญหาในเชิงโครงสร้างและรอบด้าน ที่สำคัญก็คือ ต้องต่อเนื่อง และ จริงจัง

          ด้านโครงสร้างและรอบด้านนั้น หมายถึง การจัดการใน ๕ เรื่อง เรื่องแรก การจัดทำกลไกและระบบของระดับความเหมาะสมเนื้อหาเกมคอมพิวเตอร์ เรื่องที่สอง การสร้างกระบวนการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์ และ วัฒนธรรมในการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ให้กับ เด็ก เยาวชน ครู พ่อแม่ โรงเรียน อีกทั้ง การสร้างกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์เชื่อมต่อระหว่างในเกมและสังคมจริง หมายรวมถึง การสร้างกิจกรรมบำบัดการติดเกมคอมพิวเตอร์ และ ฐานข้อมูลกลางในการเรียนรู้เรื่องเกม ยกตัวอย่างเช่น www.okgame.in.th เป็นต้น เรื่องที่สาม การสร้างสิ่งแวดล้อมในเกมที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ รวมถึง การสร้างสิ่งแวดล้อมในพื้นที่เข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์ทั้งร้านเกมคาเฟ่ ร้านจำหน่ายเกมคอมพิวเตอร์ ให้กลายเป็นพื้นที่การเรียนรู้ด้านเกมอย่างสร้างสรรค์  เรื่องต่อมา ก็คือ การส่งเสริมให้เกิดเกมสร้างสรรค์ และ ผู้ประกอบการเกมที่สร้างสรรค์ที่รับผิดชอบต่อสังคม เพื่อทำให้เกิดการดูแลสังคมในเกม และ สังคมนอกเกมที่สร้างสรรค์ ยกตัวอย่างเช่น การส่งเสริมให้ผู้ประกอบการเกมจัดทำกิจกรรมจิตอาสาในเกมและนอกเกม การใช้ผลการศึกษาเพื่อแลกกับไอเทมเกมที่หายาก เหล่านี้เป็นต้น

          สำหรับเรื่องความต่อเนื่องและจริงจังนั้น เรื่องนี้ถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ผู้เกี่ยวข้องจะต้องให้ความสำคัญอย่างมาก ที่ผ่านมา ภาวะของการแก้ไขปัญหาอยู่ในลักษณะของการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าตามกระแสเป็นหลัก อีกทั้ง ปัญหาเรื่องของการจัดการแบบ “สั่งการ” จากส่วนกลางลงไปในพื้นที่ ทำให้เกิดความตระหนักและจริงจังต่อการจัดการปัญหา ดังนั้น เพื่อทำให้เกิดความต่อเนื่องและจริงจังในการดำเนินการทั้ง ๕ เรื่องข้างต้น รัฐเองโดยคณะกรรมการสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ ซึ่งถือเป็นองค์กรระดับชาติที่ทำหน้าที่ในการบูรณาการและขับเคลื่อนการจัดการ จำเป็นที่จะต้องจัดทำมาตรการทั้ง ๕ ด้าน โดย (๑) เน้นการมีส่วนร่วมของชุมชนในระดับท้องถิ่น ระดับภูมิภาค มากขึ้น เช่น การให้องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่นส่งเสริมกิจกรรมการเรียนรู้เท่าทันเกมในระดับโรงเรียน การสร้างกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์นอกเกมโดยใช้เกมเป็นฐานคิด ยกตัวอย่างเช่น การจัดแข่งขันบาสเกตบอลที่เรียกว่า Street Basketball ในสนามจริงของผู้ที่มีเล่นเกม FreeStyle เป็นต้น รวมถึง การจัดทำยุทธศาตร์ในการแก้ไขปัญหาในระดับท้องถิ่น และ ระดับภูมิภาค (๒) การปฏิรูปกฎหมาย นโยบายที่จะเอื้อต่อการทำงานในระยะยาว โดยเฉพาะเรื่องของ.... การส่งเสริมการเรียนรู้เท่าทันเกมผ่านหลักสูตรการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบ หลักสูตรที่เน้นให้โรงเรียนจัดทำกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องไอซีทีร่วมกับชุมชน ซึ่งต้องอาศัยการปฏิรูปหลักสูตรการศึกษา และต้องอาศัย การอบรมให้ความรู้ในพื้นที่กับเด็ก เยาวชนอย่างต่อเนื่อง ตลอดจน การสร้างระบบกระตุ้นให้ความรู้อย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น การจัดนิทรรศการเกมดีที่กระทรวงวัฒนธรรมดำเนินการ แต่ทั้งนี้ต้องลงไประดับรากหญ้าและต่อเนื่อง

การส่งเสริมให้เกิดเกมที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ ผ่านกฎหมายว่าด้วยกองทุนสื่อสร้างสรรค์ ... การส่งเสริมร้านเกมคาเฟ่ให้เป็นพื้นที่การเรียนรู้ด้านไอซีทีให้กับพ่อแม่ ชุมชน โดยอาศัย พรบ.ภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ.๒๕๕๑... การจัดทำกลไกการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ โดยอาศัย พรบ.ภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ.๒๕๕๑

การสร้างแรงจูงใจให้ผู้ประกอบการเกมคอมพิวเตอร์ สร้าง พัฒนา กิจกรรมเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ การสร้างสังคมเชิงสร้างสรรค์ทั้งในชุมชนในเกม และ นอกเกม ผ่านระบบ มาตรการทางภาษี เช่น การลดภาษีให้กับผู้ประกอบการที่ดูแลสังคม เป็นต้น

เหล่านี้ พูดกันมาหลายครั้งหลายหน ขาดแต่เพียงการลงมือทำกันอย่างจริงและต่อเนื่อง...ก็แค่นั้นเอง

หมายเลขบันทึก: 263998เขียนเมื่อ 28 พฤษภาคม 2009 15:07 น. ()แก้ไขเมื่อ 28 พฤษภาคม 2012 14:32 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท