เด็กหัวใส...ฉลาดใช้ไอซีที ตอนที่ 6


กรณีศึกษาที่ ๗ กลุ่ม Duocore.tv โดยคุณกล้า ตั้งสุวรรณ

 

๑.จุดเริ่มต้นของการก่อตั้ง Duocore.tv
Duocore.tv เกิดจากความตั้งใจของคุณกล้า ตั้งสุวรรณและเพื่อนๆ ที่อยากจะเผยแพร่ความรู้ด้านไอซีทีอย่างเป็นกลาง ครบทุกประเด็น โดยไม่ขึ้นอยู่กับสปอนเซอร์รายใดเป็นหลัก ประกอบกับสื่อกระแสหลักส่วนใหญ่ไม่เปิดโอกาสให้ข้อมูลที่เป็นกลางแก่ผู้บริโภคและมักนำเสนอข้อมูลไม่รอบด้าน ทำให้การตัดสินใจของผู้บริโภคต่อการเลือกซื้อผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีไม่ตรงกับความต้องการใช้งาน


Duocore.tv มีจุดประสงค์ในการก่อตั้ง ๒ ประการคือ ประการแรก ผลิตรายการเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต โดยประสบการณ์ที่ผ่านมาได้ผลิตทั้งรายการข่าวให้กับสำนักข่าวไทย รายการข่าวการเมือง และรายการข่าวเศรษฐกิจ รวมถึงการผลิตรายการเกี่ยวกับไอที เพื่อเผยแพร่ความรู้ด้านไอที ประการที่สอง คือ การผลิตรายการที่เผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ตที่เน้นให้รายการสามารถอยู่ได้โดยไม่เสียจุดยืนทางความคิดไปกับสปอนเซอร์ กิจกรรมหลักๆ ที่ทางกลุ่ม Duocore.tv ทำคือการผลิตรายการข่าว รายการปกิณกะด้านไอที รายการทดสอบผลิตภัณฑ์ รายการข่าวเศรษฐกิจและการเมือง และรวมถึงการรับผลิตรายการให้กับผู้อื่น

จุดสำคัญที่ทำให้ Duocore.tv ประสบความสำเร็จสามารถเผยแพร่รายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ตได้นั้น มาจากการได้รับความสนับสนุนจากผู้ใหญ่ และได้รับการสนับสนุนด้านเงินทุนจากภาคีสสส. โดยอุปสรรคในการดำเนินงานสามารถแบ่งกล่าวถึงได้ ๓ ประการ คือ ๑. การถูกละเมิดลิขสิทธิ์ (ในกรณีเคเบิ้ลทีวีต่างจังหวัดที่นำรายการไปรีรันโดยไม่ขออนุญาต) ๒. ช่องทางการเผยแพร่ทีวีบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งยังมีจำนวนผู้ชมที่ยังไม่มากพอและเนื้อหาที่นำเสนอยังไม่เป็นที่สนใจของผู้ชมโดยทั่วไป (เนื้อหามีความเฉพาะกลุ่ม) ๓. การรู้จักเครือข่ายที่สามารถพึ่งพาหรือสนับสนุนซึ่งกันและกันได้

กรณีศึกษาที่ ๘ วง Afternoon : คุณกิตติพัฒน์ กนกนาค (ตัวแทนวง Afternoon)


๑.จุดเริ่มต้นของวงดนตรี Afternoon
วง Afternoon เป็นวงดนตรีประเภทโพสต์ร็อค (Post-rock) ซึ่งไม่ใช่แนวดนตรีกระแสหลัก (Mainstream) จุดมุ่งหมายเบื้องต้นของวง Afternoon คือ การดำรงอยู่ให้ได้ด้วยตนเอง เพราะไม่ใช่แนวดนตรีที่คนทั่วไปจะชื่นชอบ ในช่วงแรกของการทำงานเพลงเริ่มต้นจากคนเพียง ๒ คนคือ คุณกิตติพัฒน์ กนกนาค (มือกีตาร์) และคุณพีรกาจ ศรศรี (มือกลอง) ที่ร่วมกันก่อตั้งวงขึ้นโดยอาศัยพื้นที่บนอินเทอร์เน็ตผ่าน www.myspace.com ซึ่งเป็นเว็บบล็อกที่ค่อนข้างมีชื่อเสียงเมื่อ ๒-๓ ปีที่แล้ว


เมื่อเผยแพร่ผลงานผ่านทาง myspace ไปได้ระยะหนึ่ง ก็ได้รับการตอบรับที่ดี และมีค่ายเพลงแนวโพสต์ร็อคมาติดต่อให้ออกอัลบั๊ม ซึ่งอัลบั๊มนี้ถือเป็นอัลบั๊มที่สองของค่ายเพลงนี้ คุณลักษณะสำคัญของอัลบั๊มนี้คือ รวบรวมศิลปินทั้งจากมาเลเซีย อินโดนีเซีย ฮ่องกง ญี่ปุ่น ไทย เข้าไว้ด้วยกัน และการที่สามารถรวบรวมศิลปินแนวโพสต์ร็อคมาออกอัลบั๊มเช่นนี้ได้ถือว่าเป็นความดีของอินเทอร์เน็ตที่ทำให้เราได้เจอคนที่ชอบสไตล์เพลงแบบเดียวกันและทำให้เกิดเป็นกลุ่มก้อนขึ้นมาได้ ซึ่งสามารถช่วยได้ทั้งเรื่องยอดขายและเรื่องอื่นๆ ได้อีกมาก เพราะก่อนหน้าที่วง Afternoon จะได้มาออกอัลบั๊มกับค่ายเพลงใหม่ ได้เคยออกอัลบั๊มแรกกับทางค่ายแกรมมี่มาแล้วในยุคที่เพลงแนว Alternative รุ่งโรจน์ แต่ไม่ประสบความสำเร็จในยอดขายนัก คือขายได้เพียง ๑๕๐ ม้วนเท่านั้น ส่วนหนึ่งมาจากระบบการบริหารงานของค่ายเพลงแกรมมี่ที่ฝ่ายการตลาดจะคอยประเมินสถานการณ์ตลาดแล้วผลักดันต่อ แต่หากว่าอัลบั๊มใดไม่ทำยอดขาย ฝ่ายการตลาดก็จะไม่ทำการส่งเสริมการขายให้เพิ่มเติมอีก

๒.บทบาทของอินเทอร์เน็ตกับดนตรีทางเลือก
อินเทอร์เน็ตนอกจากจะช่วยในเรื่องของการทำให้คนที่ชื่นชอบในสิ่งเดียวกันสามารถมารวมตัวกันเป็นกลุ่มเป็นก้อนขึ้นมาได้แล้วนั้น ยังสามารถช่วยส่งเสริมการขายงานเพลงหรือใช้สำหรับการประชาสัมพันธ์บอกข่าวสารต่างๆ ได้โดยตรงครบทุกกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งวิธีการประชาสัมพันธ์หรือบอกข่าวสารการออกคอนเสิร์ตของวงดนตรีแนวโพสต์ร็อค หากใช้วิธีการแจกใบปลิวบริเวณสยามเซ็นเตอร์ ผลตอบรับที่ได้คือการขยำทิ้งใบปลิวนั้นทันที แต่หากประชาสัมพันธ์งานผ่านอินเทอร์เน็ตจะได้ผลตอบรับที่แตกต่างกัน เนื่องด้วยในอินเทอร์เน็ตเราจะรู้สึกว่ามีพรรคมีพวก และพรรคพวกของเราเหล่านั้นก็จะไปพาคนที่เขารู้จักหรือพาพรรคพวกของเขาไปร่วมฟังเพลงด้วยอีกต่อหนึ่ง การใช้กลยุทธ์ในลักษณะการบอกต่อเหล่านี้จะทำให้เราได้แฟนเพลงเพิ่มขึ้นและขยายวงคนที่ชื่นชอบดนตรีแนวนี้ไปยังคนกลุ่มใหม่ๆ ด้วย ซึ่งไม่ได้หยุดอยู่แค่เพียงการมาชมคอนเสิร์ตหรือมาฟังเล่นดนตรีเท่านั้น แต่หากกลุ่มคนเหล่านี้ไปเที่ยวผับเดียวกัน ไปชมวงดนตรีแนวเดียวกันแต่สลับวงกันบ้าง ก็จะก่อให้เกิดความคุ้นเคยขึ้นภายในกลุ่มและส่งผลให้เกิดเป็นชุมชนทั้งในโลกออนไลน์และในโลกแห่งความเป็นจริงขึ้น เพียงเพราะความชื่นชอบและสนใจในสิ่งเดียวกัน

๓.การดำรงอยู่ของกลุ่มดนตรีแนวโพสต์ร็อค
เมื่อครั้งที่แยกตัวออกมาจากค่ายแกรมมี่ คุณกิตติพัฒน์และกลุ่มเพื่อนๆ ยังคงมุทำงานเพลงแนวโพสต์ร็อค ต่อไป และด้วยความที่แนวดนตรีเป็นแนวที่แปลกแบบสุดโต่ง ผู้ที่มาให้การสนับสนุนวงก็มีความสุดโต่งเช่นกัน อย่างไรก็ตามการดำรงอยู่ของนักดนตรีในวงแต่ละคนค่อนข้างจะแยกโลกแห่งความฝันและโลกแห่งความเป็นจริงออกจากกัน ส่วนใหญ่จึงมีอาชีพการงานที่มั่นคง แต่ใช้การเล่นดนตรีเป็นเสมือนการทำงานตามฝัน โดยใช้เงินเก็บที่ได้จากการทำงานอย่างอื่นเพื่อมาทำงานเพลงเสียมาก


ข้อดีอย่างหนึ่งของความผิดพลาดที่เกิดขึ้นเมื่อครั้งทำงานเพลงร่วมกับค่ายแกรมมี่ คือการที่ทำให้เราเกิดความมุมานะพยายามทำเพลงให้ดีขึ้น เมื่อออกมาทำงานเพลงด้วยตนเองแล้วและมีกลุ่มคนมาดูเราเล่นดนตรี สิ่งนั้นทำให้เกิดความรู้สึกที่ว่า เราต้องเล่นดนตรีให้ดีที่สุด ทำงานเพลงออกมาให้ดี อย่าดูถูกคนดู เพราะคนดูเขาตั้งใจที่จะมาดูเราเล่น ดังนั้นเราก็ควรตั้งใจทำงานเพลงให้ดีที่สุดด้วยเช่นกัน เพราะคนดูกลุ่มนี้จะเป็นกำลังใจให้เรา ถึงแม้ว่าจะดูเป็นคนกลุ่มน้อยที่ตั้งใจมาชม แต่คนกลุ่มนี้ก็รักกัน


ปัญหาของการเผยแพร่งานเพลงผ่านทางอินเทอร์เน็ตมีพบบ้าง โดยเฉพาะเรื่องของการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เมื่อ ๒-๓ ปีที่แล้วงานดนตรีถูกขโมยไปแอบอ้างว่า เขาเป็นผู้แต่งเพลงนี้ขึ้นมา แล้วก็มีคนมาชื่นชมผลงานนั้นมากมาย ซึ่งในทางกฏหมายก็ไม่สามารถทำอะไรให้ได้ เพราะเมื่อโทรไปปรึกษากับทางกรมทรัพย์สินทางปัญญาก็บอกว่าช่วยไม่ได้ สุดท้ายจึงต้องใช้วิธีให้เพื่อนที่เก่งคอมพิวเตอร์ช่วยแกะรอยและตามไปตักเตือนเขาว่า ถ้ายังละเมิดสิทธิ์ต่อไปอาจจะถูกดำเนินคดีได้ ที่สำคัญคนที่แอบอ้างเอาผลงานไปนั้น เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย การละเมิดสิทธิ์ครั้งนั้นจึงทำได้เพียงแค่ตักเตือนให้หยุดการกระทำละเมิดฯเท่านั้น

หมายเหตุ : ดนตรีแนว Post-rock เป็นดนตรีประเภทหนึ่งในสาย Alternative Rock ลักษณะงานดนตรีจะเหมือนกับเพลงร็อคโดยทั่วไป ในบางครั้งไม่มีเนื้อร้องแต่จะเป็นเพียงการบรรเลงดนตรีให้เป็นจังหวะร็อค และมีการเน้นหนักในเรื่องของการเลือกใช้ จังหวะ (Rhythms), ความกลมกลืน(Harmonies), ทำนอง (Melodies), เสียงของดนตรีที่แตกต่างจากจังหวะธรรมดา (Timbre)และคอร์ดที่ไม่ธรรมดา (Chord Progressions) ร่วมด้วย


กรณีศึกษาที่ ๙ กลุ่ม Third Class : คุณนวพล ธำรงรัตนฤทธิ์


๑.จุดเริ่มต้นของการก่อตั้งกลุ่ม Third Class
กลุ่ม Third Class เป็นกลุ่มคนที่รวมตัวกันขึ้นเพื่อจัดฉายภาพยนตร์ที่หาดูได้ยาก โดยได้รับความร่วมมือจากทางนิตยสารไบโอสโคปในการเอื้อเฟื้อสถานที่เพื่อจัดฉายภาพยนตร์สั้นหรือภาพยนตร์ที่ทางกลุ่มสนใจ ส่วนใหญ่จะเน้นฉายภาพยนตร์สั้นและเน้นการพูดคุยแสดงความคิดเห็นร่วมกับคนทำภาพยนตร์ไทย ซึ่งที่ผ่านมาผู้ที่ทำภาพยนตร์สั้นหรือภาพยนตร์อิสระต้องรองานที่ทางมูลนิธิหนังไทยเป็นผู้จัด หรือไม่ก็รอฉายตามเทศกาลภาพยนตร์สั้น ซึ่งกิจกรรมดังกล่าวมีจัดขึ้นปีละเพียงไม่กี่ครั้ง ทางกลุ่มจึงริเริ่มที่จะจัดฉายภาพยนตร์เหล่านั้นให้มีความถี่ที่มากขึ้น โดยมีเป้าหมายว่าจะจัดกิจกรรมฉายภาพยนตร์ทุกเดือน นอกจากนี้ยังมีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยกระตุ้นให้วงการภาพยนตร์สั้นในประเทศไทยมีความตื่นตัว และให้ภาพยนตร์สั้นที่น่าสนใจได้มีโอกาสฉายในวงกว้างมากขึ้น


เมื่อมีการจัดกิจกรรมฉายภาพยนตร์สั้นไปได้ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง ทางกลุ่มฯพบว่า ยังมีภาพยนตร์สั้นหรือภาพยนตร์อิสระอีกเป็นจำนวนมากที่น่าสนใจและรอการนำเสนอผลงานต่อกลุ่มผู้ชม อีกทั้งการตอบรับของผู้ชมที่เข้าร่วมกิจกรรมต่างเป็นไปในทิศทางที่ดี ทางกลุ่มฯสามารถจัดฉายภาพยนตร์ได้อย่างสม่ำเสมอเป็นประจำทุกเดือน ซึ่งปัจจัยที่ทำให้กิจกรรมดังกล่าวประสบความสำเร็จเกิดจาก ๔ ปัจจัย คือ ๑. การประชาสัมพันธ์ผ่านสื่ออินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะการประชาสัมพันธ์ผ่านบล็อก (Blog) และการประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อสิ่งพิมพ์ประเภทโปสเตอร์ที่ถูกจัดทำขึ้นอย่างง่ายๆ แต่ทำให้ดูไม่เป็นทางการมากจนเกินไป ๒. ใช้ต้นทุนให้น้อยที่สุดแต่ลงแรงและเวลาให้มากขึ้น ๓. จัดบรรยากาศกิจกรรมให้คนทั่วไปสามารถเข้าถึงได้ง่าย และ ๔. การทำให้กิจกรรมเกิดความต่อเนื่อง ปัจจัยในข้อนี้เป็นข้อที่สำคัญที่สุดในการจัดกิจกรรมประเภทนี้ เนื่องจากการจัดกิจกรรมที่ต่อเนื่อง ทำให้กลุ่มผู้ชมมีความคุ้นเคยกันมากขึ้น ซึ่งก่อให้เกิดการถกเถียงในประเด็นต่างๆ รวมถึงการแสดงความคิดเห็นต่อภาพยนตร์ที่ฉาย ส่งผลให้มีการต่อยอดเพื่อพัฒนารูปแบบการนำเสนอให้ดียิ่งขึ้น และยังทำให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้ที่ชื่นชอบภาพยนตร์สั้นเหมือนกันให้ได้มีกิจกรรมอื่นๆ ที่จะได้ร่วมกันทำต่อไป


อุปสรรคในการจัดกิจกรรมการฉายภาพยนตร์สั้นสามารถแบ่งกล่าวถึงได้ใน ๒ ประเด็น คือ ประเด็นที่ ๑ เรื่องเนื้อหาของภาพยนตร์ที่นำเสนอ ส่วนใหญ่บทภาพยนตร์เป็นบทที่ถูกเรียบเรียงเขียนขึ้นใหม่ จึงขาดความเชื่อมโยงระหว่างตัวผู้กำกับและผู้ชมในการเข้าใจเนื้อหาและสิ่งที่ผู้กำกับต้องการนำเสนอ ทำให้ผู้ชมงุนงงสงสัยและไม่เข้าใจเนื้อหาของภาพยนตร์ และประเด็นที่ ๒ เรื่องเกี่ยวกับทัศนคติของผู้ชม ผู้ชมส่วนใหญ่มักเข้าใจว่าภาพยนตร์สั้นเป็นภาพยนตร์ที่ต้องปีนบันไดดู ทำให้การรวมกลุ่มเพื่อชมภาพยนตร์สั้นเป็นไปด้วยความยากลำบาก เพราะผู้ชมทั่วไปไม่ค่อยสนใจที่จะมาดู ความหลากหลายของกลุ่มผู้ชมจึงยังมีไม่มากเท่าที่ควร


ทั้งนี้อุปสรรคที่กลุ่มผู้จัดกิจกรรมฯพบ ได้มีการแก้ไขปัญหาโดยการจัดให้มีกิจกรรมการพูดคุยกันระหว่างผู้กำกับภาพยนตร์และผู้ชม ภายหลังการรับชมภาพยนตร์เรื่องนั้นๆ เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจระหว่างผู้ชมและผู้กำกับให้ได้ร่วมแบ่งปันความคิดเห็นซึ่งกันและกัน

หมายเหตุ : รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลุ่ม Third Class http://www.manager.co.th/daily/ViewNews.aspx?NewsID=9510000101431


กรณีศึกษาที่ ๑๐ บริษัท อันยา แอนิเมชั่น จำกัด โดยคุณจุฑาทิพย์ นิรมลพิศาล


๑.แนวคิดเริ่มต้นของอันยา แอนิเมชั่น
ย้อนกลับไปเมื่อ ๘ ปีที่แล้วที่คุณสุเทพ ตันนิรัตน์และพี่ๆ น้องๆ ที่ชื่นชอบการทำแอนิเมชั่นและการ์ตูนได้รวมตัวกันทำการ์ตูนแอนิเมชั่น ในครั้งนั้นเป็นการตั้งบริษัทขึ้นเพื่อรับผลิตรายการให้กับที่อื่นๆ ในเวลาต่อมาได้มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบไปบ้าง ซึ่งการ์ตูนที่สร้างชื่อเสียงให้กับบริษัทอันยาคือ "การ์ตูน 4Angie สี่สาวแสนซน" ผลิตให้กับบริษัท โฮมรัน เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ เพื่อออกอากาศทางไทยทีวีสีช่อง ๓ เวลา ๑๙.๑๕ น. วันจันทร์ถึงวันศุกร์ โดยในปัจจุบันผลิตเป็นภาคที่ ๓ หรือเทอม ๓ แล้ว ส่วนผลงานเรื่องอื่นๆ ที่ทางอันยาผลิตได้แก่ 4Angie สี่สาวแสนซน เทอม ๓ / 4Angie สี่สาวเสนซน เดอะ มูฟวี่ / ขบวนการ Power Puppet / อภินิหารตำนานเวตาล (ออกอากาศจบแล้วทางช่อง ๓)


ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณสุเทพหรือพี่จิ้ง ผู้ก่อตั้งบริษัทอันยา แอนิเมชั่นนั้น แต่เดิมเคยทำงานกำกับภาพยนตร์มาก่อน โดยภาพยนตร์เรื่องที่เคยกำกับคือ องคุลิมาล ส่วนที่มาของชื่อบริษัทนั้น คำว่า "อันยา" มาจากภาษาบาลี มีความหมายว่า "สิ่งประเสริฐ"

๒.ที่มาของการผลิตการ์ตูน 4Angie สี่สาวแสนซน
จุดเริ่มต้นนั้นมาจากคุณโสภิตา ธรรมสังคีติ บริษัท โฮมรัน เอ็นเตอร์เทนเม้นท์ เป็นผู้ริเริ่มที่จะนำคาแรคเตอร์พิธีกรสี่สาวจากรายการผู้หญิงถึงผู้หญิง ซึ่งมีชื่อเสียงมากในขณะนั้น ประกอบกับคุณโสภิตาและคุณกุลนัดดา (นีน่า) หนึ่งในพิธีกรรายการดังกล่าวเป็นเพื่อนนักเรียน จึงได้มีการพูดคุยและตกลงนำเอาบุคลิกของพิธีกรทั้งสี่มาทำเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่น และเป็นช่วงเวลาเดียวกันกับที่บริษัทอันยาได้ไปออกบูธในงาน TAM (Thailand Animation and Multimedia) จัดโดย SIPA ทางบริษัทจึงได้มีโอกาสคุยกันกับคุณโสภิตา ซึ่งในขณะนั้นได้มีแบบร่างบางส่วนของตัวการ์ตูนแล้ว เมื่อตกลงทำงานร่วมกันแล้วทางบริษัทอันยาจึงเป็นผู้รับผิดชอบในกระบวนการผลิตตั้งแต่ต้นจนจบ


๓.ขั้นตอนของการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น
การเตรียมงานและขั้นตอนการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นมีขั้นตอนคล้ายกับการถ่ายภาพยนตร์ เพียงแต่มีรายละเอียดที่แตกต่างกัน สามารถแบ่งกล่าวถึงได้ ๓ ช่วงคือ


ช่วงที่ ๑ ขั้นตอนการเตรียมงาน (Pre-Production)
๑. การเขียนเรื่องย่อ (Treatment)
๒. เขียนบท
๓. ออกแบบคาแรคเตอร์
๔. วาดภาพการดำเนินเนื้อเรื่องและมุมกล้อง (storyboard)
๕. ขั้นตอนการทำ Animatic*
๖. การทำโมเดล (Model) คือการปั้นรูปร่างหน้าตาและลักษณะบุคลิกภาพของตัวการ์ตูน อาทิ ลักษณะการพูด การขยับปาก การกระพริบตา และท่วงท่าการเดิน สามารถทำได้ทั้งการสร้างรูปโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือปั้นแบบดินน้ำมันขึ้นจริง เพื่อใช้วิธีสแกน ๓ มิติและนำกลับเข้าไปสร้างโมเดลในคอมพิวเตอร์ใหม่อีกครั้ง

หมายเหตุ : Animatic คือขั้นตอนทดลองการเรียบเรียงเนื้อหาและเรื่องราวก่อนที่จะนำมาใช้สร้างตัวละครเป็น 3D ใช้สำหรับจับเวลาเพื่อให้รู้ว่าภาพยนตร์ทั้งหมดจะมีความยาวประมาณเท่าไหร่ สามารถเพิ่มหรือตัดช็อตภาพ (shot) บางส่วนออกได้ เพราะภาพที่นำมาทำแอนิเมติคจะใช้ภาพจากการวาดสตอรี่บอร์ด นอกจากนี้ยังมีคุณประโยชน์สำหรับการวางแผนการทำงานปั้นโมเดลเป็น 3D และป้องกันไม่ให้เกิดการทำงานที่ผิดพลาดหรือสร้างงานขึ้นมาแล้วไม่ได้ใช้ภาพนั้น


ช่วงที่ ๒ ขั้นดำเนินงาน (Production)
๑. การสร้างความต่อเนื่อง คือการทำให้ตัวการ์ตูนที่สร้างไว้มาขยับไปตามภาพแอนิเมติค (Animatic) ที่สร้างเอาไว้ในขั้นตอนก่อนนี้ ขั้นตอนนี้นับว่าเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลายาวนานและใช้ทีมงานจำนวนมาก ผู้ที่รับผิดชอบในขั้นตอนนี้จะทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ช่วยผู้กำกับ ตากล้อง และเป็นเสมือนนักแสดง (เพราะต้องดูแลตัวการ์ตูนแต่ละตัว พร้อมทั้งใส่ชีวิตให้กับตัวการ์ตูนตัวนั้นๆ) ตำแหน่งสำหรับผู้รับผิดชอบในขั้นตอนนี้เรียกว่า "Animator"


ช่วงที่ ๓ ขั้นตอนการตัดต่อ (Post-Production)
๑. การจัดแสง
๒. การทำภาพให้สมบูรณ์จากโมเดลทุกอย่างที่มีทั้งหมดหรือเรียกว่า ขั้นตอนการ Render ขั้นตอนนี้มักใช้เวลายาวนานและใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในระดับสูง (สเปกสูง) เพราะหากคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพต่ำจะทำให้ขั้นตอนการ Render สามารถใช้เวลาเป็นวันๆ ได้
๓. ขั้นตอนการจัดองค์ประกอบภาพ (Compose) คือ การขยับองค์ประกอบของภาพภายในเฟรมนั้นๆ ให้มีความสมดุลย์ เช่น หากตัวการ์ตูนยืนชิดกันมากเกินไปก็สามารถขยับให้ห่างขึ้นมาได้ หรือปรับเปลี่ยนจุดยืนของตัวการ์ตูน / การสร้างท้องฟ้าให้มืดหรือสว่าง เป็นต้น
๔. การตัดต่อ (Editor) หรือการนำภาพมาลำดับให้เป็นเรื่องราวตามที่เคยกำหนดไว้ตั้งแต่ตอนเป็นสตอรี่บอร์ด ในขั้นตอนนี้อาจจะขยับปรับเปลี่ยนหรือสลับภาพได้ตามความเหมาะสม
๕. การทำดนตรีประกอบ (Score Music)
๖. การพากย์เสียง

๔.ข้อจำกัดของแอนิเมชั่นไทย
ข้อจำกัดประการที่สำคัญของการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นหรือภาพยนตร์แอนิเมชั่นของประเทศไทยนั้นมีอยู่ ๔ ประการ คือ
๑. งบประมาณการผลิตสูง เพราะทุกขั้นตอนใช้เวลาในการผลิตค่อนข้างนาน เนื่องจากเป็นงานที่ต้องอาศัยทั้งทักษะ ความคิดสร้างสรรค์และความประณีต
๒. ค่าลิขสิทธิ์โปรแกรมสำหรับผลิตแอนิเมชั่น ซึ่งปัจจุบันยังต้องใช้ลิขสิทธิ์โปรแกรมจากต่างประเทศกว่า ๙๐%
๓. ขาดทิศทางการสนับสนุนในระยะยาวทั้งภาครัฐและเอกชน
๔. ความมีใจรักในงานแอนิเมชั่นของคนทำงาน เนื่องจากปัจจุบันเด็กรุ่นใหม่มักเลือกเรียนสาขาวิชาที่ทำรายได้สูง แต่ไม่ได้เลือกจากความสนใจและความชอบ ทำให้งานออกมาไม่มีประสิทธิภาพเท่าที่ควรเพราะมีความรู้สึกว่าอยากได้เงินมากกว่าอยากทำงานที่ตัวเองรัก

๕.ปัจจัยสู่ความสำเร็จของงานแอนิเมชั่น
การทำงานแอนิเมชั่นเป็นงานที่ต้องใช้ความอดทนและมีใจรักในการทำงานสูง ลักษณะของการทำงานแอนิเมชั่นจึงแตกต่างจากการทำงานตามบริษัททั่วไป คนทำงานจึงไม่นิยมทำงานแบบมีเวลาตายตัว คือเข้างานแปดโมงเช้าเลิกงานห้าโมงเย็น แต่จะให้อิสระในการทำงานค่อนข้างสูง อาศัยความรับผิดชอบของผู้ทำงานเป็นหลักเพื่อให้งานเสร็จทันตามกำหนด แม้จะต้องเลิกงานดึกบ้างหรือทำงานทั้งวันทั้งคืนเพื่อให้งานสำเร็จตามเป้าหมาย นอกจากนี้ยังต้องมีความละเอียดรอบคอบ มีจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ ทั้งนี้เพื่อให้ผลลัพธ์ของงานออกมามีประสิทธิภาพ ที่สำคัญคือต้องทำให้ผลงานเป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลาย เพื่อให้เกิดเป็นความประทับใจหรือเป็นแรงบันดาลใจให้กับเด็กรุ่นใหม่ ซึ่งจะได้เติบโตมาพัฒนาวงการแอนิเมชั่นไทยให้ก้าวหน้าเติบใหญ่ได้ต่อไป


กรณีศึกษาที่ ๑๑ โครงการไอซีทีเพื่อการพัฒนา มูลนิธิกระจกเงา สาขาเชียงราย
โดยคุณลัดดา ปัญญาวิชา (พี่แป้น)


แนวคิดพื้นฐานของโครงการฯ
เกิดขึ้นจากแนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้กับงานพัฒนาขององค์กร โดยใช้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารกับสังคมภายนอก ในชื่อ www.ebannok.com ทั้งเพื่อให้บุคคลภายนอกได้รับรู้สิ่งต่างๆ ที่มูลนิธิทำอยู่ และใช้เป็นช่องทางในการระดมทุนช่วยเหลือผู้ด้อยโอกาสในการศึกษาในพื้นที่ชนบท (ตำบลแม่ยาว อำเภอเมือง จังหวัดเชียงราย) ซึ่งเด็กส่วนใหญ่ในพื้นที่จะเป็นเด็กชาวเขา นอกจากนี้ยังใช้เทคโนโลยีไอซีทีเพื่อสร้างชุมชน โดยให้เด็กและชุมชนมีส่วนร่วม อุปสรรคส่วนใหญ่ที่เจอจึงเป็นเรื่องของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ไม่สมบูรณ์ และเด็กๆ ไม่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีเหล่านี้ได้อย่างทั่วถึง เพราะอุปกรณ์เทคโนโลยีเหล่านี้เป็นสิ่งไกลตัวสำหรับเด็กในพื้นที่ชนบท

 

หมายเลขบันทึก: 225058เขียนเมื่อ 24 พฤศจิกายน 2008 10:19 น. ()แก้ไขเมื่อ 22 พฤษภาคม 2012 13:05 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (3)

ช่วงนี้แนทพิมพ์แล้วลงเลย ตัวอักษรเล็กอ่านยากจัง พี่แก่แล้วสายตาไม่ดีค่ะ

รับทราบค่ะ

คราวหน้าจะใช้ตัวอักษรให้ใหญ่ขึ้นนะคะ ^_*

ไม่เกี่ยวกับบันทึก...

memory มันมีปัญหาล่ะ อาการเป็นเหมือนคราวก่อน

รูปที่ถ่ายจากพระเมรุฯ หายหมดเลย จะไปถ่ายใหม่ก็ไม่มีกล้องแล้ว เศร้า

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท